JEU PEDAGOGIQUE FRANCOPHONE DE PNL
Vous êtes en formation, praticien ou maître-praticien en Programmation Neuro-Linguistique, formateur ou thérapeute ou encore, engagé dans une relation d'aide.
Nous vous proposons le premier jeu pédagogique de Programmation Neuro-Linguistique portant sur le changement de croyances ou d'états limitants: | ![]() |
MAGIC LAND ©
Se joue à quatre ou cinq participants et un animateur et permet d'apprendre de façon ludique les outils PNL, leur associant la numérologie, l'hypnose éricksonienne ainsi que la symbolique de l'image.
Son graphisme favorise le travail de l'inconscient et invite votre cerveau droit à un fabuleux voyage.
C'est un excellent support pour les formateurs ou les groupes de pairs.
Comment on joue: | ![]() |
Dans un premier temps, le joueur détermine la croyance négative ou létat limitant quil désire changer. Puis, au rythme du dé, la personne jusque là sur terre embarque et remonte le cours de la rivière Arcana.
Dans un deuxième temps, chacun définit clairement lEtat Désiré.
A la case 13 Ramollissement, il est temps denlever le masque, de faire naître le doute qui va ébranler les supports de la croyance limitante.
Puis à la case 22, la croyance limitante passe sur le bûcher et fait place à la nouvelle croyance positive. Le contrôle de lEcologie assure que cette nouvelle croyance maintient le bien de chacun. Enfin, lorsque le joueur arrive sur la case Test, il vérifie la bonne intégration de sa nouvelle croyance. | ![]() |
Si une faille subsiste à cet arrêt, elle est alors détectée et corrigée. Cet endroit sert également de Pont sur le futur.
Le jeu comporte 36 cases, certaines obligatoires pour que le processus saccomplisse, dautres facultatives.
Au delà du jeu et de lapprentissage, Magic Land permet dapprofondir et de créer bien des amitiés grâce à léchange intense qui a lieu entre tous.
Description: | ![]() |